Prime Video 'The Peripheral' sledi zgodbi dekleta po imenu Flynne, ki se zaplete v zapleteno mrežo dogodkov, takšnih, ki se sploh ne dogajajo v njenem časovnem okviru. Oddaja naredi zanimiv preobrat v potovanju skozi čas in ustvari tako brezšiven most med preteklostjo in prihodnostjo, da dogodki padajo in tečejo tako, da stvari, ki se dogajajo na obeh straneh, vplivajo na svet na obeh straneh. Čeprav odpira vrata bolj zapleteni različici stvari, se začne s preprosto igro za Flynne in njenega brata. Kaj pravzaprav je ta igra, ki protagonistu povzroča toliko težav? Kako stvari delujejo v tem načinu potovanja skozi čas? Pa ugotovimo.
Flynne je v življenju igrala veliko iger in bila v veliko simulacijah, a ko vstopi v svet, ki ga je ustvaril Milagros Coldiron, ni podoben ničemur, kar je igrala doslej. Simulacija ni nič podobna tistemu, kar je bilo pred njo. Tako resnično je, da lahko čuti zrak, se dotika stvari, kot da so resnične, in med drugimi čustvi celo čuti bolečino. Medtem ko je zaradi občutkov igranje neverjetno, postanejo stvari v Flynnovem drugem vpadu v simulacijo temnejše. Takrat tudi ugotovi, da to sploh ni sim in da dejansko vstopi v drug svet, ko si nadene slušalke.
Slušalke, ki si jih Flynne nadene med igranjem 'igre', so tehnologija, ki ji omogoča stik s prihodnostjo. Naprava se priklopi na njene možgane in njeno nevronsko mrežo ter ustvari povezavo z robotom v prihodnosti, ki je bil oblečen tako, da je podoben njenemu bratu in kasneje njej. Ta povezava prenaša stvari med preteklostjo in prihodnostjo, tako da Flynne, tudi ko je leta 2032, čuti vse, skozi kar gre njen robot skoraj sedemdeset let pozneje. Torej, tehnično, čeprav je njeno telo še vedno na svojem prvotnem mestu, potuje v času.
Sprva Flynne verjame, da je namen igre dati svojim igralcem zelo realistično izkušnjo, zato so misije v njej tudi nekaj podobnega dogodkom, ki bi se lahko zgodili v resničnem svetu. Njena prva naloga je zapeljati žensko, jo ugrabiti in dostaviti na določeno lokacijo. Vodi jo glas, ki je kasneje predstavljen kot Aelita West.
Drugi ključni del simulacije je, da Flynne ne more kar nadaljevati tam, kjer je končala, kadar koli se ji zahoče. Ni tako kot pri drugih igrah, kjer si lahko vzamete odmor in se nato vrnete in nato odidete, kadar koli želite. Tukaj jo morajo povabiti ljudje na drugi strani. Določijo čas njenega prihoda in oni (zaenkrat Aelita West) nadzorujejo njen izhod. Ne glede na to, kako zelo si Flynne sredi vsega želi preskočiti igro, tega ne more storiti sama. Aelita mora izdati ukaz, ki prekine njeno povezavo s slušalkami in Flynne pošlje nazaj v njen svet.
Namen nadzorovanega vstopa in izstopa osebe iz preteklosti je zagotoviti, da zaključi misijo, ki se dogaja v realnem času. Dogodkov v simulatorju ni mogoče začasno ustaviti, ker se dejansko dogajajo v prihodnosti. In čeprav bi Flynne morda iz tega izšla fizično nepoškodovana, bi, če bi na sredini zapustila misijo, pokvarila dobro zastavljen načrt in drugo osebo obtičala sredi zelo kaotične in nevarne situacije.
Ko Flynne začne razumeti delovanje sim-a in začne v prihodnosti preživljati več časa, se nauči, kako stvari delujejo ter kako in kdaj lahko z nekom stopi v stik v prihodnosti. Glede na to, da je povezava obojestranska, če ji lahko nekdo pošlje sporočilo v preteklosti, bi morala ona poslati sporočilo v prihodnost. Z vsako epizodo odkrijemo nov vidik Flynninega potovanja skozi čas, vendar prva epizoda precej jasno postavi osnove in poudari stvari, ki bi ji kasneje lahko otežile stvari.